根據《現代ビジネス》報導,走在日本街頭,打開手機新聞APP,不時會看到一些看似簡單的拼圖遊戲廣告。然而,這些廣告背後,其實是一場悄悄改變日本娛樂格局的「中國遊戲攻勢」。年輕人不自覺地點擊、下載,逐漸沉迷其中,而這些遊戲的背後運作者,正是來自中國。

「在娛樂產業方面,日本正面臨嚴峻挑戰。雖然在音樂和戲劇方面已經落後於韓國,但在遊戲領域,日本幾乎完全輸給了中國。」這番話來自娛樂社會學家中山淳雄。他指出,中國娛樂市場近年迅速擴張,特別是二次元相關產業,已經達成約13兆日元規模,幾乎等同於日本所有內容產業的總合。

以遊戲產業來說,2025年中國國內遊戲銷售額達3508億元(約7兆8000億日元),海外銷售更是高達205億美元(約3兆2000億日元),用戶數高達6.8億人,遠遠超過美國。這背後,是中國遊戲產業在規模、成本、決策速度等方面的強大優勢。

中山淳雄解釋,中國過去曾因「青少年負面影響」的爭議,禁止家用遊戲機的銷售約15年。這促使年輕人轉向網咖,並讓線上遊戲以非正規方式興起。加上盜版橫行,導致以軟體銷售為主的遊戲模式難以生存。

因此,中國遊戲產業發展出另一種模式:「遊戲本身免費,但通過微交易獲利」。這套模式在手機普及後迅速擴張,成為全球遊戲產業的一股新勢力。

「讓中國遊戲被世界認識的,是『荒野行動』(2017)和『原神』(2020)這兩款手機遊戲。這兩款大爆紅,徹底改變了遊戲業界的力量版圖。」中山指出,目前日本市場中,熱門遊戲約有3成是中國製。

從《最後戰爭:生存》到《蘑菇神話》,中國遊戲逐漸成為日本年輕人日常娛樂的一部分。這些遊戲不只畫面精美、聲優一流,背後更是有著強大的技術與行銷團隊支持。

中山指出:「中國遊戲的優勢不在於日本擅長的敘事深度,而在於遊戲機制與功能設計。他們用驚人的資金與人力,以及快速的決策效率,成功打入日本市場。」目前,中國擁有約20萬遊戲產業從業者,是日本的三倍。

「中國遊戲的策略,就是讓玩家不覺得這是『中國製』。他們利用日本流行文化元素,搭配日本知名聲優,巧妙地模糊了國界。」中山補充說。

如今,中國遊戲產業不僅僅是遊戲本身,更開始影響日本的流行文化。這場「文化攻防戰」,才剛剛開始。

📰 本文資料來源 • 現代ビジネス 2026年3月30日號