根據《現代ビジネス》報導,數學不僅是紙筆上的推演,更是現實世界中解決問題的利器。以體育比賽為例,如何在五支球隊總對抗賽中排出正確的順位?這其實可以用「圖論」的「有向圖」輕易解決。

數學中的「圖論」(Graph Theory)早已深植於我們的生活中,從郵差送信的最短路線、交通管制設計,到數獨解題、AI訓練模型,皆離不開圖論的應用。本書《圖論「超」入門:從歐拉的靈感誕生的全新數學》以生動的案例,帶領讀者從零基礎理解圖論的奧妙。

總對抗賽的排位難題

假設有五支球隊 A、B、C、D、E 進行一場總對抗賽,每支球隊與其餘四隊各戰一次,總共 10 場比賽。現有勝負分數如表所示,問題在於——如何根據這些數據排出 1~5 名,且不允許同分?

傳統方法:得失分差或直接對決

在傳統的體育賽事中,常見的排位方式包括「得失分差」與「直接對決」。以得失分差為例,若 A 隊得失分為 +10、B 隊為 +4,則 A 隊勝出;若 D 隊與 E 隊得失分為 -5 和 -2,E 隊排名更高。

而直接對決則簡單直接,若 B 隊與 C 隊得失分相同,但 C 隊在直接對戰中擊敗 B 隊,則 C 隊排名更高。透過這些方法,可以得到如下的排名結果:

  • 得失分差法:1. A, 2. B, 3. C, 4. E, 5. D
  • 直接對決法:1. A, 2. C, 3. B, 4. D, 5. E

數學解決:有向圖與出度數

若想進一步利用數學方法,可透過「有向圖」(Directed Graph)來表達勝負關係。在圖論中,勝者會連接一條箭頭指向敗者,稱為「有向邊」,而勝者「出發」的邊數稱為「出度數」(out degree),敗者「接收」的邊數稱為「入度數」(in degree)。

例如,A 隊勝過 B、C、D、E,其出度數為 4;B 隊勝過 D、E,出度數為 2。透過計算各隊出度數,再進一步觀察「勝過的對手是否強勢」,就能更客觀地評估排名。

更進一步的排序邏輯

圖論中有一個定理稱為「有向哈密頓路」(Directed Hamilton Path),由 1934 年匈牙利數學家 Rédei 所提出。此定理指出:

任何總對抗賽結果所形成的有向圖中,總存在一條路徑,可以沿著邊的方向走訪所有頂點。

在本例中,沿著箭頭方向可以走訪 A → C → B → D → E,這條路徑即代表排名。因此,根據圖論方法,最終排名為:

  1. A
  2. C
  3. B
  4. E
  5. D

數學背後的邏輯與應用

圖論不僅是體育排位的工具,更是現代科技的基礎。根據日本東京大學數學系教授山田洋一的觀點:「圖論是理解複雜系統的鑰匙。」他補充說,圖論可以用於社會網絡分析、推薦系統、物流優化,甚至協助 AI 模型學習人類的邏輯推理。

數學不只是紙上談兵

本書作者指出,圖論的應用價值在於「將複雜問題簡化為圖形與邏輯」。透過有向圖,我們不僅能排出球隊順位,更能深入探討「勝利背後的強弱關係」,這種思維可以用在企業競爭分析、市場佔有率預測等領域。

引用區塊

數學之美在於它能幫助我們看到隱藏在數據背後的模式。——《圖論「超」入門》

📰 本文資料來源 • 現代ビジネス • 《圖論「超」入門》講談社 • 東京大學數學系網站