根據《Fatherly》報導,一種互動式小說形式在1970年代末橫空出世,並引領整整一代人開始「自己決定故事走向」的閱讀體驗。這套書系列,叫做「Choose Your Own Adventure」(CYOA),改變了傳統故事的敘述方式:讀者不再只是旁觀者,而是主動操控故事的導演。
1979年推出的《Time Cave》(中文譯為《時間洞穴》)被視為第一本 CYOA 系列小說。但如果你以為這是一場突如其來的創新,那就錯了。早在1969年,這項構想就誕生在一間美國公寓的客廳裡,由一位父親邊講故事邊發問孩子:「你覺得故事接下來該怎麼發展?」
一個問題,引發一場文藝革命
愛德華・帕卡德(Edward Packard)原本是律師家庭出身,寫小說只是他的愛好。他的孩子常讓他講睡前故事,某天晚上他卡在一節故事的節骨眼上,只好問女兒:「故事該怎麼繼續?」當女兒們給出完全不同的結局建議時,他突然靈光乍現:「為何不讓孩子們自己做決定?」
這個創意讓他寫出一冊類 CYOA 的草稿,題目叫《Sugarcane Island》。隔年,他找到出版商雷蒙・蒙哥馬利(Ray Montgomery),這位出版人剛從教育遊戲公司跳槽出來,有豐富的場景設計經驗。蒙哥馬利對這項計畫極為看好,立即複印50份草稿,送給一名老師。老師讓班上學生試讀,結果學生們瘋癲地討論不同選擇會導致什麼結局,連老師都嚇了一跳。
1976年,這本《Sugarcane Island》問世,售出超過5000本,成為當時小出版公司最成功的出版品之一。
故事有了,未來卻分裂
但隨著系列逐漸擴展,創作者之間的矛盾漸浮出水面。帕卡德與蒙哥馬利兩人雖合作無間地推動 CYOA 起飛,卻開始各自尋找了更大的合作夥伴。帕卡德在1978年與另一家出版社 Harper 合作出版兩本類 CYOA 書籍,而蒙哥馬利則在1979年與百萬級出版社 Bantam 簽下6書合約。雙方原本希望統一創作與出版權,結果卻各自為政,反倒讓系列發展陷入混亂。
1979年1月,《Time Cave》正式上市,成為 CYOA 被廣為認知的第一本書。書中設計了多種結局,有些溫暖,有些令人悲傷,也有完全出乎預料的悲劇性結尾。例如,主角在探險中可能成為中世紀的勇士,也可能被史前巨物吞食,甚至不小心誤入泰坦尼克號沉沒的時刻。這些結局不僅刺激讀者的想像力,也教會他們選擇帶來的後果。
線索、分歧與選擇:如何設計故事樹
帕卡德的女兒安德莉亞(Andrea)在一次暑假探險中,對地底隧道產生極大興趣。她跟父親討論,希望能有一條「穿越時空」的通道。這個構想被寫入《Time Cave》的劇情,書中主角在走進一個未知洞穴後,可能會穿越到不同歷史時期。當時的設計者並不限制選擇數量,只要故事合理並能自圓其說,任何決定都可能導致新的路徑。
這種自由的設計,讓 CYOA 書籍擁有極高的重讀價值。讀者可能在第一次讀完後,想試試不同的選擇組合,以看看會不會遇到更刺激的結局。這種結構後來影響了眾多遊戲設計、互動小說網站,甚至數位小說創作的形式。
冒險未完,系列卻先停筆
雖然 CYOA 系列在美國成為家喻戶曉的童書品牌,總銷售量估計超過9,000萬本,但這個系列在1998年突然宣告停筆,並未完成預告中的所有82本書。原因眾說紛紜,有說是創作者疲勞,也有說是市場轉型太快導致書籍失去吸引力。但根據參與這套書寫作的作家訪談,在當時已有數位創作者考慮將「互動式小說」轉向數位平台。
在2020年代,CYOA 公司宣布「復活」計畫,並計畫推出新一代的互動式小說系列。如今,這些書被視為遊戲史與文學史的一個重要過渡點,而它的誕生,就從一間小出版公司與兩個夢想者的討論桌上開始。



編輯觀點
「選擇你的冒險」(CYOA)是一項文學實驗,讓讀者首次成為故事情節的掌控者。其創立於1970年代,起源於作者 Edward Packard 為孩子們說睡前故事時的靈感。當時他發現孩子對故事情節的不同選擇產生興趣,進而催生了這套互動小說系列。此類小說不僅改變了讀者的閱讀經驗,也影響了後來的遊戲設計、教育與互動出版產業。重新推出 CYOA 不僅是一次出版回歸,更代表對讀者主動參與故事設計的持續探索。