根據《LivedoorNews》報導,一位台灣讀者看到日本藝人岩井的照片時,心裡直打問號:「這個人幹嘛花大錢郵寄五張紙卡?」答案卻藏在日本經典零食裡。
日本搞笑男藝人「ハライチ」(Haraitchi)的岩井勇氣,3月22日在X上高興地分享一件事——他竟集齊了森永製菓知名零食「チョコボール」(Choco Pie)裡隨機附贈的「銀のエンゼル」(Silver Angel)達成5枚。他馬上把這5張「キョロちゃんのくちばし」的圖案和郵遞景品的封筒一併上傳,標題還寫了句話:《5枚集まったので送ってみます》(我集滿五張,要寄送了!)。
乍看之下,這像極了我們小時候集點卡的行為。但日本社會近年對這類活動的關注度,早就遠超於此。根據森永製菓回應,他們每年僅贈發約8萬人景品,光是這種機率就能看出岩井的難能可貴。
要集齊五張?這遊戲到底多難玩?
岩井這次的「銀之天使」5枚集齊,不是靠運氣,而是靠耐心。根據森永製菓未公布的中獎機率,這項「抽獎遊戲」其實藏著極高的門檻。日本網友也開始玩味起來,有人說:「我自己都沒中過,看到這消息居然腦補我抽中了還在拆」,也有人哀嚎:「我不停買了一個月,一張都沒有看到。」
對比岩井的幸運,許多人只能望著「キョロクレーン缶」或「金のキョロメダル缶」乾瞪眼。兩種景品聽起來都夠童趣,一個會播放音樂,一個能讓キョロちゃん(Kyro-chan)說話,但森永對中獎者選到哪個不公開,也加強了這項活動的神秘感。
景品背後不只是「送禮」,更是長期品牌經營手法?
「チョコボール」自1966年問世,已經是日本童年文化的象徵。但這項行銷手段不只是在「吃」,在「玩」與「存」這兩方面,森永做得相當細膩。根據日本市場調研機構2023年的數據,約有62%的日本消費者提到「チョコボール」,就會直接聯想到「景品」這兩個字。這背後,是一套完整的用戶黏著策略。
岩井這種「完成集藏」的例子,對品牌來說,不只是一個個案,更會在社交平台上產生「模仿行為」。尤其像《AI竟可讓日本政壇效能暴增10倍?反對黨首談「政治升級」新藍圖》這類報導中提到過的科技導入思維,其實也可以應用在行銷活動中。岩井上傳的那則X動態,其實就是品牌與KOL(意見領袖)共同營造出的「數位互動行銷」實例。
「景品經濟」是日本特有的溫和消費刺激法?
日本市場的這套「景品 + 賞品遊戲」行銷,其實可以算是「輕量型消費刺激」的一環。這與《20歲不想升官?年輕人對「出世」說不!原來是因為這》裡提到的年輕世代價值觀轉變,形成有趣對比。在日本,年輕人對金錢、工作、玩樂的態度,逐漸從追求物質轉向追求體驗——這類以「景品」為契機、創造回憶的活動,正符合這股風潮。
岩井這波「達成五枚」的成就,除了個人滿足,也無形中讓「チョコボール」再次登上熱搜。這讓我們看到,在這個年金與少子化問題日益嚴重的國家,像森永這樣掌握「日常娛樂」的品牌,其實正扮演著「情緒補償」的角色。
結尾說來搞笑卻也發人深省——岩井不是第一位做到的,也絕不會是最後一位。重點在於,這類「難度高、成就感強」的目標,反而成了消費者主動購買動機。當一包50円的糖果,能讓人為了一個「小願望」努力,這或許就是品牌經濟最迷人的部分了。



編輯觀點
日本知名糖果品牌森永製菓長期推出「チョコボール」集點活動,其中難度最高的就是集齊「銀のエンゼル」五張以換取景品。本次搞笑藝人哈萊茨的岩井勇氣成功完成目標,並在網路上分享,不僅獲得大批粉絲關注與模仿,也凸顯這項活動對一般民眾的挑戰性。雖然製造商並未公佈中獎率,但官方透露年間僅有8萬人成功獲得景品,換算下來中獎機率相當低。這項活動雖然看似遊戲,實質上也推動了品牌互動與消費者參與感,同時讓粉絲們透過模仿偶像的行動體驗「夢想成真」的樂趣。