根據《朝日新聞・生活》,藝術家藤嶋咲子在新冠疫情爆發初期,曾發起一項名為「虛擬遊行」的行動:她利用 Twitter(現稱 X)上的轉發功能,創造出一種讓用戶在虛擬空間中集合、表達意見的方式。這個想法背後的核心是——「遊戲」能否真正影響社會?
當時正值日本全國緊急事態宣言初期,傳統的街頭集會與遊行都被限制,人們只能透過手機與社交媒體發聲。在這段異樣的時光裡,藤嶋想到:「假如我們能在網路上聚集一群人,並以某種方式讓這群聲浪可見,會發生什麼事?」
她設計了一套類似遊戲的規則:只要願意支持某個社會議題,轉發她的貼文,就能在虛擬空間中「站著遊行」。最初的主題是針對《檢察庁法改正案》的反對遊行。隨著參與人數不斷增加,數字從100、500,一路到幾萬人。這不僅僅是轉發,而是用行動表達意見的數字化實踐。
「我們讓意見變得看得見。」藤嶋咲子說。當數千張虛擬頭像出現在「虛擬國會大廈」前時,很多人第一次體驗到一種「參與感」——有人表示這是他第一次感受到自己能「站在東京的抗議現場」。
後來,她又針對多項社會議題設計了「虛擬遊行」:支持停火的「虛擬白宮前抗議」、針對疫情中是否舉辦奧運的辯論等。每一次「遊行」都是一場關於數字與社會意識的實驗。參與者不需要走動、不需要集會,只要願意按下「轉發」鍵,就能成為遊行的一份子。
從藝術家的角度看,藤嶋認為這不只是表達意見的手段,更是探索「數位互動如何轉化社會議題」的過程。這種形式讓遊行不再依賴空間與時間的限制,也讓人們開始思考——當科技介入現實生活後,是否能以更輕盈、更創意的方式推動社會變遷?
但也有人質疑,這種「輕度參與」是否真的有足夠的效力。「社會議題遊戲化」的風險在於,它可能讓人誤以為只要點幾個按鈕就是完成了抗議。而且,若權力機構掌握遊戲規則,是否可能讓這些平台成為操控意見的工具?
「並沒有完美的答案,」藤嶋說。這正是她持續創作的動機——透過遊戲與藝術,去觸碰社會的敏感神經,並引導人們思考更多關於參與、表達與改變的可能性。
在虛擬與現實交織的時代,遊戲不再只是消遣,它成為一扇通往社會參與的門。問題是,我們真的準備好走進這扇門了嗎?
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編輯觀點
從台灣視角觀察,藤嶋咲子的創作方式與台灣近年蓬勃的數位藝術與社會運動有共鳴。例如台灣的「虛擬抗爭」、數位串聯、在地議題轉化為創意表達等,其實早已有先驅探路。值得注意的是她透過「遊戲」的機制設計,讓參與者更容易跨出表達意見的第一步。這與台灣年輕人熱衷「遊戲化」參與設計、公投、公民投票等也有類似邏輯。她的創作提醒我們,在傳統抗議管道受限時,遊戲性、互動性與社會議題的結合,能創造更多表達與串聯的可能性。未來台灣創作界若想突破國際,也可以考慮將地緣議題與全球關注的議題用「數位藝術」方式轉化,拓展文化外銷的想像。