根據《Toy Insider》的報導,一款名為「Mattel Match」的三消類手機遊戲,近日悄悄登陸 iOS 和 Android 平台,將美泰兒(Mattel)旗下的 Barbie、Polly Pocket 等知名玩偶 IP 帶入孩子的螢幕時間。這款遊戲背後不只是一次娛樂商品的延展,更是全球玩具產業積極適應數位轉型浪潮的其中一例。當玩具不再只是玩具,而成為內容與數位服務的一部分時,產業生態正在悄悄重組。

傳統玩具的轉型:從實體到虛擬

美泰兒自 1945 年成立以來,一直是玩具界的領導者。但進入 2020 年,根據公開資料,其市場佔有率在全球主要市場中一度被孩之寶(Hasbro)與樂高(LEGO)超越,尤其在 3D 游戲化、教育化趨勢下,傳統的塑膠玩具難以吸引新生代注意力。而「Mattel Match」的出現,象徵美泰兒試圖重新定義自身角色——從「產品製造商」轉型為「內容平台」。

遊戲中每一個消除任務都繫結著特定角色,例如 Barbie 可能出現在「假期風格搭配」關卡,Polly Pocket 則會在「魔法森林」中引導玩家。這種設計並非僅是品牌曝光,而是在建立一種「數位情感連結」——讓孩子在玩的過程中熟悉這些角色性格,進而影響他們的購買決策。

數位轉型下的產業機會與挑戰

玩具產業的數位轉型,與其他領域一樣,面臨許多難關。根據《東洋經經濟》的資料,2024 年全球玩具市場規模估計達 1,060 億美元,但數位玩具(包括遊戲與虛擬內容)的年成長率高達 15%,遠遠超過實體市場 4% 的增速。這說明,數位化是產業轉型的必然選擇。

然而,與傳統遊戲公司相比,玩具企業在互動內容的製作者與使用者之間,有其特殊優勢。例如 Mattel 在《Mattel Match》中,便能利用已建構完成的角色世界觀,快速建置關卡與敘事,這對僅靠程式設計師與內容團隊的遊戲公司而言,幾乎是不可能任務。換句話說,玩具公司其實握有「內容資產」——只是他們遲至近年才開始認識這點。

聯動經濟的崛起:玩具的數位新國度

與「Mattel Match」相似的趨勢,在其他領域已悄然興起。例如《電子新聞》曾報導,韓國遊戲《Roblox》近年與多家國際玩具品牌合作,推出虛擬禮盒與角色,進一步將玩家與品牌情感延續至現實世界。在這種「內容與商品整合」的商業模式下,玩具與遊戲的邊界日漸模糊。

值得注意的是,這樣的趨勢也與另一種產業現象交織:品牌為年輕消費者「製造忠誠」。根據 PHP 研究所的一篇分析,現代父母越來越傾向於選擇「具有品牌故事」的產品,這讓傳統玩具廠商必須重新思考:除了產品功能與設計,品牌能否講出一個值得孩子相信、值得長大後懷念的故事?

數位與實體之間:未來該怎麼走

從「Mattel Match」可以看到的不只是遊戲,更是品牌戰略的轉變。如果說過去的玩具是一種「短期快樂」,那麼現在,它的定位是「長期情感投資」。這也讓產業界開始思考:是否還會有「只賣玩具」的公司?還是,每一個玩具品牌都必須同時經營內容、社群與服務?

這種變局對台灣產業也有所啟發。在《AI無法預防下一次供應鏈危機?但它卻能幫品牌提前對策!》一文中已談及,當產業鏈越來越複雜、消費者與品牌互動越來越數位時,如何以科技導入整合與決策,將是企業存續的關鍵。

未來的玩具產業不會只有布玩與汽車模型,也不止於線上的三消遊戲。當 Mattel 對螢幕另一端的孩子微笑時,那個微笑背後,可能是整個產業邁向數位未來的第一步。


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